Fysioterapeuten 9-2018

14 FYSIOTERAPEUTEN 9/18 fag VITENSKAPELIG ARTIKKEL Sammendrag n Hensikt : Undersøke variasjon i steg og mengde bevegelse hos eldre som spiller stegbaserte exergames. n Design : Eksperimentell tverrsnittsstudie. n Materiale : To ulike studier ble gjennomført. I studie 1 deltok 20 hjemmeboende el- dre (75.7±5.4 år, 12 kvinner), og i studie 2 deltok 16 hjemmeboende eldre (76.5±4.5 år, 8 kvinner) og 16 yngre personer (25±2.1 år, 8 kvinner). n Metode : I studie 1 spilte deltakerne to steg-baserte exergames, The Mole og LightRace, på to ulike vanskelighetsnivå. Steg og overkroppsbevegelser ble registrert med et 3D-motion capture system. I studie 2 spilte alle deltakerne The Mole på tre ulike vanskelighetsnivå. Tre tri-aksiale akselerometre ble brukt for å evaluere steg og overkroppsbevegelser. n Resultat : Eldre personer hadde mer variasjon i stegbevegelser og større mengde be- vegelse når de spilte The Mole som er spesial designet for eldre, sammenlignet med det kommersielle spillet LightRace. Eldre personer hadde totalt mindre bevegelse når de spilte det vanskeligste nivået av The Mole sammenlignet med lett og medium nivå (alle p>.02), mens yngre deltakere viste ingen forskjell i mengde bevegelse i de tre vanskelighetsnivåene. n Konklusjon : Resultatene i denne studien viser at både type spill og nivå innad i disse spillene påvirker både mengde aktivitet og variasjon i steg. Dette må man ta hensyn til når man bruker exergames i trenings- og rehabiliteringssituasjoner. n Nøkkelord : Exergames, eldre personer, bevegelseskarakteristikker, stegbevegelser. Eldre og exergaming – hvordan beveger de seg egentlig? Nina Skjæret Maroni , ph.d., postdoktor, Insti- tutt for nevromedisin og bevegelsesvitenskap, Fakultet for medisin og helsevitenskap, NTNU. nina.skjaret.maroni@ ntnu.no. Ellen Marie Bardal , ph.d., postdoktor, Institutt for nevromedisin og bevegelsesvi- tenskap, Fakultet for medisin og helseviten- skap, NTNU. Denne vitenskapelige originalartikkelen er fagfellevurdert etter Fysioterapeutens retningslinjer, og ble akseptert 26. oktober 2018. Studien er vurdert av Regionale etiske komiteer for medisinsk og helsefaglig forskningsetikk. Ingen interessekonflikter oppgitt. Innledning De siste 15 årene har bevegelseskontrollerte videospill, såkalte exergames, økt i populari- tet som et middel for å fremme fysisk akti- vitet. Exergames ble raskt anerkjent som et mulig verktøy for å tilby lystbetont og lett tilgjengelig trening hos ulike brukergrupper i alle aldre. Selv om disse spillene fortrinns- vis ble utviklet for det kommersielle marke- det, og hovedsakelig for barn og ungdom, har exergames det siste tiåret blitt brukt sta- dig mer for å øke fysisk aktivitetsnivå, bedre helse og fysisk funksjon hos eldre personer (1, 2). Den europeiske befolkningen blir stadig eldre, og vi har en høyere forventet levealder enn noen gang tidligere. Med økende alder kommer også økt risiko for sykdom og funk- sjonstap, som igjen kan føre til økt risiko for kognitiv svikt, skrøpelighet og fall (3, 4). Fall er den ledende årsaken til tap av selvstendig- het blant eldre personer (5), og kan medføre redusert livskvalitet for den enkelte og økt økonomisk belasting for samfunnet. De fles- te fall skjer under gange eller ved forflytning (6), og risikoen øker når man må korrigere gangmønsteret for å unngå å snuble i noe, skli eller gå over eller rundt objekter. Fysisk aktivitet er anerkjent som en av de viktigste tiltakene for bedret helse og for å utsette el- ler redusere alvorlighetsgraden av en rekke kroniske sykdommer (7), samt redusere an- tall fall og risiko for fall blant eldre (8). Til tross for stort fokus på viktigheten av fysisk aktivitet både i helsevesenet og samfunnet generelt, er det mange eldre som ikke imø- tekommer Helsedirektoratets anbefalinger (9), både når det gjelder opprettholdelse av generell fysisk form og balanseøvelser, som er en av de viktigste komponentene for å forhindre fall. Øvelser som har fokus på å gjennomføre riktige, raske og rasjonelle steg

RkJQdWJsaXNoZXIy MTQ3Mzgy