Table of Contents Table of Contents
Previous Page  25 / 52 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 25 / 52 Next Page
Page Background

FYSIOTERAPEUTEN 6/16

25

av motorisk arm- og håndfunksjon etter et

hjerneslag, eventuelt med hjelp av en me-

kanisk støtte eller robotassistert. Avhengig

av graden av parese og hvor lang tid det har

gått siden slaget, kan man ha nytte av ulike

tilnærminger. Pasienter med alvorlig parese i

tidlig fase etter hjerneslag er ofte utfordrende

for terapeuten. I disse tilfellene er konven-

sjonell terapi ofte begrenset til passiv gjen-

nombeveging. Disse pasientene kan oppnå

meningsfulle bevegelser med assistert VR.

Opplevelsen av bevegelse og den audiovisu-

elle tilbakemeldingen som systemet gir, øker

motivasjonen hos pasienten, og dermed øker

også rehabiliteringspotensialet. Pasienter

medmilde til moderate pareser kan utfordres

med spill som trener hastighet og presisjon.

Kognitive elementer kan også integreres med

motorisk trening ved å legge til forstyrrende

elementer for å trene delt oppmerksomhet,

eller gjenstander innen en visuell hemisfære

for å trene neglekt. VR-teknologi har også

blitt brukt med barn som har cerebral parese

for å trene postural kontroll og gange (3). Å

spille med objekter i virtuelle omgivelser er

spesielt tiltrekkende for barn og kan dermed

øke deltakelse i behandling. I behandling

av ryggsmerter har VR blitt brukt til å øke

deltakelse i behandling gjennom biofeed-

back, og for å hindre «fear avoidance». Hos

pasienter med kroniske smertesyndromer

som fibromyalgi kan VR bidra til å redusere

smerter. Det finnes også systemer som tilbyr

lagring i «skyen», slik at pasienter som har

brukt et system ved innleggelse kan fortsette

treningen hjemme under veiledning av en

terapeut. Dette bidrar til en sømløs oppføl-

ging av treningen. Slike systemer kan bidra

til ytterlige bedring i funksjon lenge etter at

pasienten har blitt skrevet ut til hjemmet.

Klinisk evidens for VR rehabilitering

Bruken av VR innen rehabilitering er ennå

relativt ny og effekten av dette er fremdeles

under evaluering. Mange studier har vist

lovende resultater (4), men det evidensba-

serte grunnlaget for VR rehabilitering har

vært ganske svakt inntil nylig. En viktig

grunn til dette har vært et historisk fokus

på utvikling av tekniske apparater. Dette

resulterte i mange ulike systemer og mange

små pilotstudier, hvor nesten alle viste til at

metodene var lovende men foreslo ytterlige

studier. Denne situasjonen gjenspeiles i en

Cochrane review av VR innen rehabilitering

(5), som konkluderer med følgende:

«We found evidence that the use of virtual

reality and interactive video gaming may be

beneficial in improving upper limb function

and ADL function when used as an adjunct

to usual care (to increase overall therapy

time) or when compared with the same dose

of conventional therapy. There was insuffici-

ent evidence to reach conclusions about the

effect of virtual reality and interactive video

gaming on grip strength, gait speed or global

motor function. It is unclear at present which

characteristics of virtual reality are most im-

portant and it is unknown whether effects are

sustained in the longer term».

Denne artikkelen viste også til den lave

kvaliteten på evidensen generelt sett, hvor

studiene ofte var basert på få deltakere, re-

sultatene var inkongruente og detaljene

rundt studiene ikke beskrevet. For å rette

disse manglene har nyere studier vedrø-

rende VR rehabilitering tatt for seg større

pasientkohorter og studieprotokoller har

blitt publisert før pasienter er blitt inkludert.

I Sveits er det for eksempel en randomisert

kontrollert studie som tester YouGrabber,

VR rehabiliteringssystemet for overekstre-

miteter med pasienter i kronisk fase etter

hjerneslag (6). Et europeisk prosjekt tester

det samme systemet på pasienter i subakutt

fase etter hjerneslag ved klinikker i Norge,

Danmark og Belgia (7).

VR nevrorehabilitering i praksis

Å implementere nye rehabiliteringsteknolo-

gier i kliniske settinger er alltid utfordrende.

Terapeuter kan være skeptiske, særlig der-

som det evidensbaserte grunnlaget er tynt,

slik situasjonen er med VR i dag. I tillegg

krever det tid å bli kjent med og vant til

systemene i en ellers travel hverdag. Forsk-

ningsprosjekter som de overnevnte RCT-

studiene er en måte å tilby ekstra ressurser

som kreves for å introdusere nye rehabilite-

ringsteknologier og motivere til å ta dem i

bruk i klinisk praksis. Det er også viktig å

understreke at VR ikke er ment til å erstatte

fysio- og ergoterapi eller annen rehabilite-

ring. Det skal heller ses på som et komple-

ment til konvensjonell terapi som kan bidra

til å gi en økt grad av motiverende trening.

Her følger to eksempler på suksessfulle inte-

greringer av VR rehabilitering.

Ved Sunnaas sykehus i Oslo møtes pasien-

tene regelmessig på en «VR-kafe». Sykehuset

behandler pasienter med komplekse hjerne-

slag og traumatiske hjerneskader som ofte

har sammensatte problemstillinger. VR-ka-

feen er en fritidsaktivitet, men fungerer også

som motorisk, kognitiv og sosial trening.

Ansatte benytter kommersielle spillkonsoller

som Nintendo Wii og PlayStation og velger

spill som passer til pasientenes ferdigheter.

Aktiviteter som virtuell darts baserer seg ofte

på samarbeid, noe som gir pasientene mulig-

het til å innvirke på hverandre i et miljø som

fremmer samarbeid og konkurranse.

Ved Hammel Neurocenter i Danmark

har terapeutene utviklet VRiAT (Virtual

Rehabilitation intensive Arm Training) i

samarbeid med det private firmaet Kanda.

Pasientene bruker VR-briller (Oculus Rift)

hvor et virtuelt miljø vises. Deres bevegelser

fanges opp av et Kinect-kamera. Den virtu-

elle personen skyter på ulike gjenstander;

fat, kopper osv. Terapeutene viser til veldig

positive erfaringer med dette, spesielt når

det gjelder pasientenes motivasjon.

Videre informasjon og referanser

• International Society for Virtual Rehabi-

litation

(http://www.isvr.org)

; see also Fa-

cebook page

(https://www.facebook.com/

groups/isvr.email/).

• International Industrial Society for Ad-

vanced Rehabilitation Technologies (IIS-

ART,

http://www.iisartonline.org

) for re-

habilitation technology companies.

• World Federation for Neurorehabilitation

(http://wfnr.co.uk

) special interest group:

Clinical Applications of Advanced Tech-

nologies (contact: Tamsin.Reed@HCA-

Healthcare.co.uk)

.

Referanser

1. Wilson PN, Foreman N, Stanton D. Virtual reality, disabi-

lity and rehabilitation. Disabil Rehabil 1997 Jun;19(6):213-

20.

2. Kleim JA, Jones TA. Principles of experience-dependent

neural plasticity: implications for rehabilitation after brain

damage. J Speech Lang Hear Res 2008 Feb;51(1):S225-

S239.

3. Weiss PL, Tirosh E, Fehlings D. Role of virtual reality

for cerebral palsy management. J Child Neurol 2014

Aug;29(8):1119-24.

4. Fluet GG, Deutsch JE. Virtual Reality for Sensorimotor Re-

habilitation Post-Stroke: The Promise and Current State of

the Field. Curr Phys Med Rehabil Rep 2013 Mar;1(1):9-20.

5. Laver K, George S, Thomas S, Deutsch JE, Crotty M.

Cochrane review: virtual reality for stroke rehabilitation.

Eur J Phys Rehabil Med 2012 Sep;48(3):523-30.

6. Schuster-Amft C, Eng K, Lehmann I, Schmid L, Kobashi

N, Thaler I, et al. Using mixed methods to evaluate ef-

ficacy and user expectations of a virtual reality-based

training system for upper-limb recovery in patients after

stroke: a study protocol for a randomised controlled trial.

Trials 2014;15:350.

7. Brunner I, Skouen JS, Hofstad H, Strand LI, Becker

F, Sanders AM, et al. Virtual reality training for upper

extremity in subacute stroke (VIRTUES): study protocol

for a randomized controlled multicenter trial. BMC Neurol

2014;14:186.