FYSIOTERAPEUTEN 6/22 29 Forbetringar: Tekniske utfordringar, enklare brukargrensensnitt og variasjon På spørsmål om kva som kunne vore betre var det tre punkt som vart trekt fram. Desse handla om teknologi, brukarvenlegheit og variasjon i spel og musikk. Teknologi handla om at utstyr var på plass, batteri i kontrollane, leidningar som ikkje var i vegen og enklare påsetting av briller. Av totalt 35 planlagde speleøkter vart tre økter avbroten eller utsett på grunn av tekniske utfordringar. Nokre opplevde og den første treninga som uvant og brillene som tunge. Brukarvenlegheit handla om å orientere seg i systemmenyen som dei meinte kunne ha vore enklare. Siste punktet dreidde seg om variasjon. Variasjon i spel, til dømes bordtennis eller andre spel som utfordra både hender og føter. Ikkje alle hadde sans for musikken som følgde med spelet og sakna eit breiare utval. Sjølv om alle meinte Beat Saber var både særs underhaldande og nyttig så peikar likevel tilbakemeldingane i retning av at det er ønskjeleg med meir individuell tilpassing. Diskusjon Hensikten med studien var å få kunnskap om korleis pasientar erfarte opptrening av balanse, tempo, koordinasjon og armfunksjon i eit virtuelt rom ved bruk av VR-briller og handkontrollar, og om dette bidrog til å styrke motivasjonen for trening i akutt og subakutt fase etter hjerneslag. Dette er ein av særs få kvalitative studiar av VR-trening opp mot denne pasientgruppa. Ifølgje Pallesen et al. (13) finns det ikkje tidlegare undersøkingar av pasientar si oppleving av VR-trening i subakutt fase. For mange pasientar er rehabilitering ein krevjande prosess som tek tid, og intensiv trening som igjen krev motivasjon. Treninga bør derfor vere slik at den fremjar motivasjon og innsats. Aktivitetane må individuelt tilpassast for å oppnå fleire repetisjonar av høg intensitet. Funna i denne studien syner at kombinasjonen av konvensjonell trening og trening i VR-teknologi gjer det mogleg å oppnå treningsglede og spesifikk trening som både er motiverande og gjev progresjon. Det er verdt å merke seg pasientane si oppleving av å gå inn i eiga «boble» kor tid og stad blir noko «utanfor det normale». I tillegg vert opplevinga av tida endra i VR, noko som gjer det mogleg å halde treninga på høg intensitet over lengre tid. Dei gjennomførte fleire speløkter med høgare intensitet enn dei trudde var mogleg. Engasjementet og konsentrasjonen pasientane opplevde støttar kva Moan et al. (12) beskriv som sannsynleg auka ved bruk av VR-briller og spel i trening. At VR var altoppslukande gav i seg sjølv ei positiv kjensle av «normalitet» som motiverte til å vere i rehabilitering, og samsvarar med kva Sramka et al. (9) finn i sin studie. I likskap med Sramka et al. (9) oppdaga vi ein betydeleg WOW-effekt, men at engasjementet også heldt seg gjennom alle treningsøktene. Derimot er det vanskeleg å dra sluttsatser frå WOW-effekt til at pasientane vert meir merksame på progresjon (9). Heller kan ein snakke om WOW-respons hjå pasientane når dei opplever ein følbar endring i kroppsfunksjon raskare enn forventa. Pasientane opplevde meistring og framgang i treningssituasjonen som både var synleg for dei sjølve og behandlarane. Dei vurderte eigen innsats ved å samanlikne seg med skårar i spelet frå økt til økt, og dreiv seg sjølv framover. Ein slik umiddelbar tilbakemelding på prestasjon er viktig for framgang i rehabiliteringa (12). Overgangen frå trening i sittande til ståande posisjon var den tydelegaste framgangen vi observerte, men vi registrerte også framgang på andre variablar, til dømes tal treff på spelmål, generell skår og utvikling på vanskegrad i spelet. Desse harde måla kombinert med observasjon (til dømes friare affisert arm og større rørslefridom både i sittande og ståande) ga grunnlag for meir presise tilbakemeldingar til pasientane. Gjennom eigenutvikling i spelet og å auke vanskegraden vart pasientane jamnt utfordra, og såleis utførte dei fleire repetisjonar av stadig aukande intensitet (19). Pallesen et al. (13) fann óg at poengskårer og belønning var viktig for pasientens humør og engasjement i trening. VR-treninga eigner seg difor godt for opptrening etter hjerneslag kor repetitive oppgåver og intensiv trening er tilrådd for å oppnå ein treningsmengd som påverkar funksjon (12). Pasientane fortel i intervjua og trening at dei er villige til å ta risiko innanfor dei trygge rammene vi har skapt. Dei fortel at omgjevnadane opplevast trygge og at dei tør å utfordre seg sjølv, sjølv om dei ikkje kan sjå det verkelege rommet. Nokre av pasientane hadde nedsett sensibilitet i affisert side - hos nokon meir dominerande enn motorisk funksjon. To av pasientane hadde óg synspåverknad. Tilbakemeldingane frå desse var positive. Dei visuelle stimulia frå handkontrollane og sverda kompenserte i stor grad for utfalla, utan behov for å kontrollere med synet. I likhet med Peng et al. (5) og Pallesen et al. (13) syner funna i denne studien at VR kan nyttast som eit godt supplement i konvensjonell fysioterapi til opptrening av affiserte ekstremitetar. For at treninga skal opplevast som meiningsfull for pasientane bør den likevel ha ein plass innanfor strukturen av eit treningsprogram. Fysioterapeuten må vere med i treningsøktene, og det er avgjerande at fysioterapeutane meistrar teknologien og spela tilstrekkeleg. Vi hadde ei hypotese om at VR-trening kunne gje for mykje stimuli til hjerneslagpasientane, men basert på tilbakemeldingar i spørjeskjema, intervjua og observasjonar av treningane er det ikkje grunnlag for ei slik hypotese. Det er ikkje rapportert om skader, plager, forverring eller anna ubehag, heller ikkje «VR-sjuke», frå våre pasientar. Studien sine avgrensingar Vi har ikkje inkludert pasientar som ikkje har hatt verbal kommunikasjon og større kognitive utfall, vi har derfor Eg fekk meir. Eg hadde eigentleg kun forventa at eg skulle trene hand og fot, men eg har jo trena haud og kropp, alt!
RkJQdWJsaXNoZXIy MTQ3Mzgy