Fysioterapeuten 9-2018

Omtalt av Dahm KT og Giske L Område for helsetjenester, Folkehelseinstituttet Behandling ved hjelp av datateknologi som dataspill og virtuell virkelighet i tillegg til standard behandling fører muligens til bedre armfunksjon og funksjon i dagliglivet, men har liten eller ingen effekt på ganghastighet hos personer med hjerneslag. Forskerne fant ingen forskjell mellom intervensjonsgruppen og kontrollgruppen når datateknologien ble gitt alene. Gjennomsnittsalderen i studiene var fra 45 til 75 år. Det viser en systematisk oversikt fra Cochrane-samarbeidet. En systematisk oversikt er en oversikt som bruker systematiske og eksplisitte metoder for å identifisere, utvelge og kritisk vurdere relevant forskning, samt hente ut, sammenstille, analysere og gradere data fra studiene som er inkludert i oversikten. Kvaliteten på dokumentasjonen i en systematisk oversikt bedømmes blant annet ut fra studiedesign, risiko for systematiske feil, om resultatene peker i samme retning og om studiene totalt har tilstrekkelig antall deltakere. Vi bruker Grades of Recommendations Assessment, Development and Evalua- tion (GRADE) sitt system for å lage en profil over kvaliteten på dokumentasjo- nen for hvert utfallsmål. Dokumentasjonen kan være av høy ( JJJJ ), middels ( JJJm ), lav ( JJmm ), eller svært lav kvalitet ( Jmmm ). Jo høyere kvalitet, jo sikrere kan vi være på at effekten av et tiltak er presist anslått. Bruk av datateknologi i rehabilitering av personer med hjerneslag 68 FYSIOTERAPEUTEN 9/18 Bakgrunn Virtual reality (VR) eller virtuell virke- lighet er en terapiform som bruker da- tateknologi og videospill som en del av behandlingen. Virtuell virkelighet søker å simulere reelle hendelser slik at bruke- ren opplever situasjoner og hendelser som virkelige. Teknologien ble opprinnelig ut- viklet for rekreasjon og underholdning. I den senere tid er interaktive dataspill også blitt designet for rehabilitering og blitt brukt til personer som har hatt hjerneslag. Bruk av virtuell virkelighet kan gi pasi- enten en mulighet til å praktisere hensikts- messige og funksjonelle aktiviteter som ikke er mulig eller trygge å gjøre i virke- ligheten, for eksempel simulering av det å krysse en trafikkert gate. Pasienten kan også bli gitt tilsynelatende reell tilbakemel- ding gjennom syn, berøring og hørsel slik at flere sanser blir stimulert. Hva sier forskningen? Denne systematiske oversikten oppsum- merer funn fra randomiserte kontrollerte studier som har undersøkt effekten av da- tateknologi med bruk av virtuell virkelig- het for voksne med gjennomsnittsalder fra 45 til 75 år som har hatt hjerneslag. Intervensjonsgruppen fikk virtuell virke- lighet eller virtuell virkelighet i tillegg til standard behandling. Kontrollgruppen fikk standard behandling. Primærutfall var armfunksjon. Blant sekundærutfallene var funksjon i dagliglivet (ADL) og gang- hastighet. Studiene viste at: • Virtuell virkelighet gitt i tillegg til standard behandling gir muligens bedre armfunksjon og ADL sam- menliknet med standard behandling ( JJmm ). • Virtuell virkelighet gitt i tillegg til standard behandling har muligens li- ten eller ingen effekt på ganghastighet sammenliknet med standard behand- ling ( JJmm ). • Virtuell virkelighet gitt alene har mu- ligens liten eller ingen effekt på hver- ken armfunksjon eller ganghastighet ( JJmm ) . Tilliten til resultatene ble vurdert til å være lav. Det ble trukket for uklarheter rundt randomiseringen i mange av studiene, ulike resultater på tvers av studiene og små studier med få deltakere. Hva er denne informasjonen basert på? Totalt inngikk 72 randomisert studier med til sammen 2.470 deltakere i oversikten. Femti av studiene inngikk i metaanalyser. Studiene var generelt små, ble gjennomført mellom 2004 og 2016 og inkluderte både kvinner og menn med gjennomsnittsalder fra 46 til 75 år. Tretti-en studier rekrut- terte pasienter i kronisk fase (mer enn seks måneder etter slaget), og 13 studier inklu- derte pasienter i akutt eller sub-akutt fase (mindre enn seks måneder etter slaget). Resten av studiene oppga ikke hvor lenge det var siden personene hadde hatt slag. Treningen ble gjennomført poliklinisk el- ler på institusjon. I fem av studiene trente personen hjemme. Atten studier undersøkte effekten av virtuell virkelighet i tillegg til standard behandling sammenlignet med standard. Treningsperioden varte fra to til åtte uker. Trening med datateknologi ble gitt fra tre til fem ganger i uken og hver enkelt tre- ningsøkt varte fra 20 til 60 minutter. Ti av studiene (210 deltakere) målte armfunk- sjon og åtte målte ADL. Studiene brukte ulike måleverktøy og rapporterte resulta- tene som standardisert gjennomsnittsfor- skjell (SMD), hvor 0,2 = liten effekt, 0,5 = moderat effekt, 0,8 = stor effekt. Resulta- tene viste en moderat effekt både for arm- funksjon og ADL. Tre studier (57 deltake- re) målte ganghastighet i meter per sekund og fant ingen forskjell mellom gruppene. Trettito studier undersøkte effekten av virtuell virkelighet alene sammenlignet med standard behandling. Det var ingen forskjell mellom gruppene for verken armfunksjon eller ganghastighet ( JJm ). For ADL var det en liten bedring av ADL for gruppen som fikk virtuell virkelighet. Et lite antall av personene som brukte datateknologi for å trene rapporterte smerte, hodepine eller svimmelhet. Ingen rapporterte om alvorlige hendelser. Kilde : Laver KE, Lange B, George S,Deutsch JE, Saposnik G, CrottyM. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database of Systematic Reviews 2017, Issue 11. Art. No.: CD008349. DOI: 10.1002/14651858.CD008349.pub4 Les hele Cochrane oversikten her : https://www.cochranelibrary.com/cdsr/ doi/10.1002/14651858.CD008349.pub4/epdf/full

RkJQdWJsaXNoZXIy MTQ3Mzgy